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即时战略游戏

即时战略游戏

中文名 即时战略游戏
别名 RTS
英文名 Real-time Strategy
名词解释

即时战略(英语:Real-time Strategy,简称RTS)游戏是战略游戏的一种。顾名思义,游戏的过程是即时进行而不是采用回合制。

通常,标准的即时战略游戏会有资源采集、基地建造、科技发展等元素。在玩家指挥方面,即时战略游戏通常可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制。

一个常见的误解是认为:“只要是即时的战争游戏就算是即时战略游戏”,其实即时战略游戏在真正意义上(或者说狭义上)的认定是比较严格的。

即时战略游戏在战略(Strategy)的谋定过程上必须是即时的。所以当一款战争游戏只有战斗时是采即时制,而在采集、建造、发展等战略元素是采回合制,那就不能算是即时战略。另外,如果该游戏完全没有上述的战略元素。那也只能算是即时战术游戏。

历史

由于即时战略游戏的型态经过长久的演变与塑造,所以很难去确实辨认哪些游戏算是即时战略的前身。

在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都是发行在ZX Spectrum家用电脑上。

而在北美,《上古战争艺术》(The Ancient Art of War,1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖。也包括了它的续作:《上古战争艺术海战篇》(The Ancient Art of War at Sea,1987年)。

另外,有些资料认为1982年发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏(发行在Intellivision游戏机上),不过它采用的其实是限时回合制(又称半回合制)。

上述的游戏都难以算是真正的即时战略游戏,因为它们缺乏基地建造和‘真正的’资源采集。不过它们倒是拥有最基础的‘征服’元素。 

1985至2015期间国产战略游戏持续研发(详见游戏软件杂志系列)其中比较有印象就是魔空霸传跟富甲天下(没有打到的部分欢迎补充by地壤)

1989年,发行在Sega Genesis游戏机上的《雷霆战机》(Herzog Zwei),以及1990年,发行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》。

这两款可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。而即时战略类型的确立是鼎基于1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)制作的《沙丘II》。在此之后,即时战略游戏开始蓬勃发展并进入黄金时期。

沙丘II带来的成功影响了暴雪娱乐,与Westwood形成了数年的竞争关系,始于后者第一款即时战略游戏魔兽争霸(1994年),该作品大体上是《沙丘II》的中古世纪仿作。

1995年续作魔兽争霸II获得成功。Westwood Studios也于同年推出了《命令与征服》。这两款游戏皆加强了画面与操作性,并且后者在当时引爆了网络对战的热潮。

其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏的两片光盘都是可以独立执行的。后者的资料片红色警戒接替了最受欢迎对战游戏的位置。

1997年,造成深远影响的横扫千军出现,首先引入3D场景和单位概念,强调宏观操作、大场面大规模调动。帝国时代同样出现在1997年,以慢节奏结合文明的时代进阶特点。

1998年,暴雪娱乐推出了星际争霸及其资料片《母巢之战》在市场上获得成功并荣获许多奖项。星海争霸的成功,产生了电竞这个领域跟职业,直到2010年《星际争霸II》推出以后,星际争霸仍然是RTS游戏以及全球竞赛中最引人注目的焦点。

2002年7月,暴雪娱乐发行了《魔兽争霸III:混乱之治》,《魔兽争霸III》使玩家集中注意力于“控制战斗单位”而非“生产战斗单位”。故与《星际争霸》相异,此游戏要求玩家关注于小规模的战斗而非宏观的调兵遣将。

2006年,遗迹娱乐的即时战略游戏《英雄连》横空出世,《英雄连》通过创新游戏中资源的采集方式来改变了即时战略游戏的操作方式,创造一个更加战略和针对小队行动、战争场面更加宏伟的即时战略游戏体验。游戏统计网站metacritic根据各大游戏网站的评价给出了93%的综合评分,为有史以来最高评价的即时战略游戏。

2007年3月,美国艺电发行命令与征服系列最新作《命令与征服3:泰伯利亚之战》,此游戏为《命令与征服》系列的泰伯利亚系列追加第三个势力,并且是第二套《命令与征服》游戏系列里面可以让玩家自由升级其军队的作品。

2007年9月,育碧软件发行冷战题材的即时战略《冲突世界》,该游戏不提供基地建设和资源收集,玩家在游戏中将有一个预先确定数量的增援点来购买单位。

游戏内容

总的来说,游戏开始时都会有基础的资源供游戏者或电脑进行更多资源的开发,组建不限于战斗的单位,按照游戏的胜利与失败条件,最后胜利或失败,游戏结束。有的游戏中,游戏者会获得游戏结束时刻的资源、游戏单位的统计,以一种或多种方式展现给游戏者,以便下次有更好的游戏体验。

游戏的进行

一般来说,大多数即时战略游戏包含以下的步骤:

  • 利用专门的单位来采集资源(也就是资金)、建设基地。

  • 而采集到的资源可以用来生产单位、基地建造或是研发科技。

  • 侦查,找出更多资源以及敌人位置。

  • 摧毁、消灭敌人。

游戏的结束

除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:

  • 摧毁所有敌方单位(包含部队、建筑物)。

  • 摧毁所有敌方建筑。

  • 摧毁所有敌方主城,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。

  • 守住我方基地

  • 摧毁特定敌方单位或建筑

由于即时战略游戏带来的快节奏,使其玩家团体不同与传统的回合制战略游戏。曾经一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的“简单模仿”。

因为时间作为局限条件使得思考随着游戏内容减少。由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短。

近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。

例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。

游戏中的战术与战略

资源

即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》)等等,这些资源也就是用来生产建造的基础。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。

通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。

地形与气候

普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是局限海、陆两个军种的移动能力。

一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,一般来说处在高处具有较佳的优势。另外,也有些会局限不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。弹道的应用也影响战斗。

至于时间与日夜变化,这些对目前的即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是回复生命。

而在某些即时战略游戏中(例如,《地球2150》),则是以能见度和部队开灯与否影响视野和夜间的隐蔽程度。

补给

由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食、燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。后备与补充兵力差距就成了致胜的关键之一。

一般情况下,为了避免无局限生产作战单位做成游戏角力不平衡,一些即时战略游戏的兵力补给采用人口上限和维护费用作为局限,或者作战单位需求供给才能作战。但相反地,也有部分游戏是不具体局限单位数目。

战术

即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。

原则:

  • 战术服务于战略。

  • 集中火力消灭敌方最具威胁单位。

  • 适时的后撤单位暂时保存力量。

  • 以较低的消耗换取高价值目标。


【参考来源:维基百科


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